エスパー副陽でPPTQ郡山
最後トスして頂いて優勝。
今シーズンは遠征含めて結構参加していたので素直に嬉しいです。
オーブレスオーブのお店は2回目で、雰囲気良くて良いお店という感じ。

R1:赤緑モンスター○○
G1、G2と相手の動きが良くなく、コントロールして勝ち。
重いところのアクションは捌けるので、序盤の軽いアクション連打からマウント取られなければ割りと有利。ただしプッシュと渇望の刻をあんまり重ね引いても負けるのでスカラベ、巨人、不敬の行進と入れ替えた。

R2:赤単×○○
G1:廃墟の地見落として副陽2回目打てずに負け。
G3:領事の権限とカラカルが強くて勝ち。

R3:青黒ミッドレンジ○××
G2:機知の勇者でクロパされ負け。
G3:t2にアルゲールの断血置かれて粘るも巻け。

R4:赤緑モンスター○○
G1:全て除去がかみ合って勝ち。
G2:相手トリマリからこちら白白出ずにビートされるも間に合って勝ち。

R5:グリクシスエネルギー××
G1、G2特に良いことなく負け。

3-2、8位で通過。

SE1:グリクシスエネルギー○×○(R5の方)
R5の後、サイドプランを再考して、副陽全抜き、コントロールプランをとる事に。
G1:早めにアズカンタ設置できて収集者は除去できたのでゆっくりコントロールして勝ち。
G2:t4にエッセンススキャッター構えつつアルゲール出したら返しでチャンドラで、対処するカードしばらく引けずにそのまま負け。
G3:初手に天才の片鱗3枚、プッシュ1、排斥1、土地2。運よくt4から片鱗を撃てて、クロックは放置しつつアドを稼ぐ。不敬の行進設置した後はコントロールして勝ち。

SE2:グリクシスエネルギー○○
G1:序盤、相手クロックが小さく、巨匠2体を薫蒸した後、アズカンタ設置してそのまま勝ち。
G2:SE1と同じく副陽全抜きプラン。相手t2収集者をプッシュした後、t3に出された巨匠にしばらくビートされる。こちらのカラカルはカウンター、スカラベは追放され、細かく除去で繋いで耐えるもライフ1に。ぎりぎりでカラカルもう1枚トップして地上止めて飛行トークンは除去して、その後不敬の行進で蓋して勝ち。

SE3:青黒ミッドレンジ(R3の方) トスってもらって終了
やってたら4:6くらいの相性?

デッキは赤緑、スゥルタイ蛇、王神、赤単(赤黒)あたりを想定して構築。
青黒、グリクシス系は何故か頭に無かったけど大事なところで勝てて良かった。
改善点は以下の通り。

沼1⇒平地1
コンパス1⇒探検の地図1
漂着1⇒排斥1(グリクシス多い場合)
GP京都直後、チーム構築戦には出れなかったもののモダンでジェイス解禁という構築意欲を掻き立てられる出来事もありモダンの調整はずっと続けていたので、一旦考えをまとめる意味で書き残そうとDN作成。

・青スケープシフトの動き
青スケープシフトは、いわゆるタイタンシフト(GRカラー)と異なり、序盤にマナ加速、中盤〜後半にキャントリップなどを用いた妨害(差し戻し、クリコマ、電解、撤廃など)をして土地を7枚以上並べて18点ダメージの風景の変容を撃つことが勝ち手段となる(土地が8枚ある場合、最大36点となる)。デッキの大半は土地、マナ加速、キャントリップで構成されているため、どの相手でも一貫した動きが取れること、クリーチャーで勝つデッキでないので相手の除去腐らせることが出来るのが強みである。逆に、勝ち手段の風景の変容、稲妻などの耐えるスペルを重ね引くと負ける。フィニッシュに辿り着けなくても負けれるが、4色の白日の下にを使う場合はフィニッシュが6〜7枚となるのでおおよそ土地が7枚並んだターンにヴァラクートが噴火する。

・青スケープシフトの立ち位置
以前の環境では、バーンなどの早いオールイン、死の影などのクロックパーミッションに弱く、アブザン、ジェスカイなどの除去が多めのフェアデッキ、中隊を利用したクリーチャーデッキ、タイタンシフトなどの大振りなデッキに強い、他のデッキにはおおよそ五分という立ち位置であった。しかし、血編み髪のエルフ以降のモダン環境は稲妻が強く、相手の除去枠が腐るというメインの強みが薄れている面がある。GBトロンの隆盛もこのデッキにとっては無視できない。以前であれば、取り敢えずカーンは差し戻ししながら時間を稼ぐことが出来たが、各種ハンデス、世界を壊すもの、ウラモグの枚数が増えたリストは相手に回すには厳しいと言える。実際、このデッキを使っていて圧倒的に有利と感じる相手は少なく、恐らく、最近数が減っているタイタンシフトくらいでは無いかと感じる。

・4色白日スケープシフトについて
4色白日スケープシフトがGPフェニックスで入賞したのは記憶に新しい。4色にして白日の下にを使うメリットとしては、フィニッシュ手段の合計枚数を増やしつつも、メインに積む風景の変容の枚数を抑えることで序盤にもたつくリスクを低減出来ること、至高の評決をメインから打てること、サイド後に試合を決めるカードを唱えやすいこと(粉砕の嵐、塵への崩壊、向こう見ずな実験)などが挙げられる。
デメリットは、4マナ以降のカードが増えることによる妨害耐性の低下(ハンデス、カウンター、土地破壊)、白マナを入れることによるマナベースの弱体化(上の例だと緑13、青14、赤16、白7)となる。
フェニックスでこのデッキがt8に入った要因は想像する他ないが、メインの動きの一貫性と相手に合わせて強いサイドプランを取れることがのデッキの強みだろう。特に、サイドからの向こう見ずな実験⇨白金の帝像コンボは確定除去を抜いた多くの相手を投了に追い込んだことが予想される。

・3色スケープシフト
一方、3色で纏めるメリットも存在する。簡単に言えば、色マナの安定性と速度勝負での優位性である。色マナの安定性については特に説明は省くが、速度勝負の優位性については3色を使う大きな理由となるのでここで強く推したい。
例えば、スケープシフトの勝ち方として良くある場面であるが、土地5枚が場にあり、手札に土地、マナ加速、風景の変容がある場合、土地、マナ加速、スケープシフトと順番にプレイするとそのターン中にヴァラクートを噴火させる事が出来る。一方、手札が風景の変容でなく、5マナの白日の下にである場合、これが出来ず、勝負を決するターンを相手に渡すことになる。体感的には、速度勝負になるメイン戦の2〜3割はこういったフィニッシュになっているので無視出来ない要素である。
また、サイド後の向こう見ずな実験は、バーンやホロウワンなどの苦手な早いデッキへの対抗手段であるが、白日の下からキャストする場合、間に合わないことがあり、3色にして向こう見ずな実験の枚数を増やす構築が好みである。

・サンプルデッキ
以上を踏まえて構築した3色(RUG)スケープシフトのサンプルが下記リストである。

Main Deck
2 《繁殖池/Breeding Pool》
1 《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
2 《森/Forest》
2 《ハリマーの深み/Halimar Depths》
3 《島/Island》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《山/Mountain》
4 《蒸気孔/Steam Vents》
3 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4 Creatures
4 《謎めいた命令/Cryptic Command》
2 《電解/Electrolyze》
1 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
4 《差し戻し/Remand》
1 《撤廃/Repeal》
1 《遥か見/Farseek》
4 《風景の変容/Scapeshift》
4 《明日への探索/Search for Tomorrow》
1 《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

Sideboard
2 《白金の帝像/Platinum Emperion》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《否認/Negate》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
2 《神々の憤怒/Anger of the Gods》
4 《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》
2 《広がりゆく海/Spreading Seas》

構築
・土地26、マナバランス(緑14、青16、赤16)
ハリマーの深みはフィニッシュやマナ加速を探したり強い土地なので採用。このリストでは1マナキャントリップを採用していないので土地26とした。
・風景の変容4
勝ち手段なので4枚メインでは必須。
・マナ加速9
桜族の長老4、明日への探索4、遥か見1の構成。良くある例では遥か見2でマナ加速の合計10の構成が多いが、最適解は未だ不明。1枚はアズカンタで代用した。
・アズカンタの探索1
墓地が溜まると、反転してマナ加速しつつフィニッシュを探す手段になる。重ね引くと弱いのと速度勝負で弱いので1枚。
・稲妻3
人間、親和、感染、ストームなど、1マナ除去が必要な相手が一定数存在するので採用。
・イゼットの魔除け1
必須ではないが、ドロー、除去、カウンターと便利な枠として採用。
・電解2
ジャンドの闇の腹心、親和、カンパニー相手を想定。
・差し戻し4
後手だと弱いが先手なら何相手でもだいたい強い。トロン相手やコントロール相手には手札に持っていたい。
・謎めいた命令4
カウンターは勿論の事、タップモードがビートダウンに強く、バウンスは血染めの月、神聖の力戦を戻すなど活躍。
・精神を刻む者、ジェイス3
マナ加速からのジェイスが出来るのがこのデッキの強み。重なった風景の変容を戻したり、今までにない器用な動きが可能。
・深遠の覗き見2
5枚覗いてインスタントかソーサリーを手札に加える。フィニッシュやマナ加速、サイド後の強いカードを持ってくるのが主な目的。個人的には3色にする場合、この枠は必須。
・撤廃1
便利な時間稼ぎ枠。致命的なエンチャントをバウンスする事も多い。

採用しなかったカード(メイン)
・瞬唱の魔道士
構成上ドロースペルが少ないので不採用。
・血清の幻視
強いキャントリップであるものの、マナ加速でシャッフルする動きとイマイチ噛み合わないので不採用。代わりにジェイスや電解など、重くて強いカードに置き換えた。

サイドボード
・呪文嵌め1
コントロールやコンボ、赤単、トロンなど入れる相手は多い。払拭よりも範囲が広いので採用。
・否認1
強いカウンターでサイドには必須。
・神々の憤怒2
ビートダウン相手にサイドイン。
・古えの遺恨1
親和、ホロウワンなど相手にサイドイン。
・広がりゆく海2
トロン、エルドラージ、青白コン相手にサイドイン。
・不屈の追跡者2
ビートダウン、コントロール、アグロなどサイドイン率は高い。
・向こう見ずな実験4、白金の帝像2
人間、バーン、ホロウワン、緑白オーラ相手にサイドイン。バーンは出したらそのまま勝てるが、それ以外の相手は相手クリーチャーのサイズも大きいので風景の変容を撃たないと勝てない事が多い。それでも強力なのでサイドの枠を消費する価値はあると思う。緑白オーラはライフゲインが厄介で、致死圏外まで回復されてしまうと勝てなくなる(自分のライフは変わらないが相手ライフは増える)ため、このデッキと良く当たるようであれば自然に帰れなどを採用する必要がある。

採用しなかったカード(サイド)
・墓地対策全般
ドレッジには神々の憤怒で対抗するので不採用。他、ストームやタルモゴイフなどはサイドを用意しなくても戦えると判断。
・強情なベイロス
バーン相手は頭蓋割りを合わせられるとほぼ負けるので白金の帝像プランを採用。
・塵への崩壊
エルドラージ相手に入れづらいため広がりゆく海の方を採用。
・仕組まれた爆薬
入れたい相手が白金の帝像を入れる相手と被るので不採用。

・サイドプラン
一概には言えないが、白金の帝像プランをとる場合は、風景の変容1〜2枚、ジェイス1〜2枚、差し戻し数枚、あたりは良く抜ける。ジェイスは早いデッキ相手だと使い捨ての渦まく知識となるが、それでも強いので全部は抜かない方が良い。
逆に青白コンなどの遅いデッキ相手ではマナ加速を減らして良い。サイドアウト候補としては、稲妻3、遥か見1、桜族の長老2あたりでマストカウンターで仕掛けながら不屈の追跡者、ジェイス、風景の変容で勝ちたい。

・最後に
スケープシフトは土地を伸ばしつつ一直線にコンボに向かうコンボデッキという側面もありつつ、キャントリップで如何に時間を稼ぐか、相手との対話が必要な二面性があり、回していて楽しいデッキです。
現在、このデッキの立ち位置が良いとは言えない状況ですが、ダイスの出目と構築次第ではまだまだ戦えるデッキです。大きい大会で勝ち進むにはサイド後の白金の帝像による分からん殺しが重要な要素であるので、戦い方が知られないうちに構築を練って、照準を絞った大会で活躍しましょう。白金の帝像を使わないサイドプランは研究の余地があるので考えてみたいと思います。

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